5 крупнейших трендов виртуальной и дополненной реальности в 2020 году, о которых должен знать каждый

2019 год стал годом роста виртуальной и дополненной реальности (VR / AR), известной под общим названием расширенная реальность (XR). Присутствие этих прорывных технологий стало ощущаться вдали от игровых и развлекательных областей, где они впервые стали популярными.

Виртуальная реальность, где пользователи носят наушники и полностью погружены в компьютерную среду, разработана для удовлетворения потребностей в области дизайна, маркетинга, образования, обучения и розничной торговли. Дополненная реальность — когда компьютерные изображения накладываются на пользовательский взгляд на реальный мир через экран или гарнитуру — представляет собой более сложную задачу, поскольку для этого требуется, чтобы программное обеспечение «видело» то, что перед ним. Но мы привыкли видеть, что это используется не только для добавления мультипликационных функций к фотографиям селфи или для обнаружения покемонов в дикой природе.Прогнозируется, что в следующем году глобальные расходы на технологию XR вырастут на 78,5% по сравнению с этим годом, и в 2020 году обе технологии станут ключевыми тенденциями, на которые стоит обратить внимание. реализм, а также инновационные сценарии использования, так как промышленность справляется с тем, что она может сделать.

Первые впечатления большинства людей от VR и AR сегодня, скорее всего, связаны с играми и развлечениями. Вероятно, это изменится, так как исследования показывают, что разработка корпоративных XR-решений опережает разработку потребительских решений. В отчете XR Industry Insight за 2020 год, собранном VR Intelligence, говорится, что 65% опрошенных AR-компаний заявили, что работают над промышленными приложениями, и только 37% работают над потребительскими продуктами и программным обеспечением.

Это не должно удивлять — хотя в последние годы игры попадают в заголовки новостей благодаря Pokemon Go и Oculus Rift от Facebook, потенциал повышения производительности и безопасности с помощью XR делает его привлекательным для промышленности. VR можно использовать для моделирования работы в опасных условиях или с использованием дорогих, легко повреждаемых инструментов и оборудования без каких-либо рисков. AR, с другой стороны, может использоваться для передачи важной информации непосредственно пользователю о том, что происходит перед ним, — сокращая время, затрачиваемое инженерами, техниками или обслуживающим персоналом на просмотр руководств и поиск информации в Интернете, когда он включен. работа. 

XR взлетает в здравоохранении

Потенциальное использование этих технологий в здравоохранении очевидно, и в течение 2020 года мы можем ожидать, что многие из этих вариантов использования перейдут из испытаний и экспериментальных проектов и постепенно станут широко использоваться. Виртуальная реальность уже была принята в терапии, где она используется для лечения пациентов с фобиями и тревожными расстройствами. В сочетании с биосенсорами, которые контролируют физиологические реакции, такие как частота сердечных сокращений и потоотделение, терапевты могут лучше понять, как пациенты реагируют на стрессовые ситуации в безопасной, виртуальной среде. VR также используется для помощи людям с аутизмом в развитии социальных и коммуникативных навыков, а также для диагностики пациентов с нарушениями зрения или когнитивных функций путем отслеживания движения глаз.

Прогнозируется, что внедрение AR в здравоохранении будет расти еще быстрее — при этом рыночная стоимость будет увеличиваться на 38% ежегодно до 2025 года. AR может использоваться хирургами — как в театре, так и на тренировках — для предупреждения их о рисках или опасностях пока они работают. Одно разработанное приложение использует AR, чтобы направлять пользователей к дефибрилляторным устройствам, если они нужны, когда они находятся в общественных местах. Другой помогает медсестрам находить вены пациентов и избегать случайного залипания игл там, где они не нужны. Поскольку эти нововведения и подобные им улучшения приводят к улучшению результатов лечения пациентов и снижению стоимости лечения, они, вероятно, станут все более распространенными в течение 2020 года.

Гарнитуры становятся меньше, мобильнее и мощнее

Одним из главных ограничивающих факторов в современной технологии XR является необходимость установки гарнитуры и дисплея. Это больше проблема с VR, где мощное аппаратное обеспечение, необходимое для генерации графики, обычно находится внутри гарнитуры. Тем не менее, аппаратные устройства начали проявлять тенденцию к «непривязанности» — например, гарнитуру Oculus Facebook изначально нужно было подключить к мощному ПК, но в этом году она стала доступна как автономная версия Oculus Quest.

Наряду с более мобильными, гарнитуры смогут создавать все более реалистичные «миры» для пользователей виртуальной реальности, поскольку устройства оснащены все более и более мощными процессорами. В то время как ранние миры виртуальной реальности были явно созданы компьютером с использованием полигонов с низким разрешением, перспективы, которые нам доступны в 2020 году, будут приближаться к реальности, обеспечивая более захватывающий опыт. Возможно, самым ожидаемым прорывом станут грядущие 8K комбинированные очки VR / AR от Apple, которые не будут привязаны к компьютеру или телефону. Гигант потребительских технологий надеется, что именно он выведет XR в мейнстрим с помощью высококачественного, но доступного устройства, так же, как это было с iPhone. 

5G открывает новые возможности для VR и AR

Сверхбыстрые мобильные сети еще больше увеличат потенциал XR для усиления его присутствия в сфере развлечений и дальнейшего проникновения в промышленность в 2020 году.

Потенциал для скорости передачи данных до 3 гигабит в секунду — для сравнения, средняя домашняя широкополосная сеть обеспечивает скорость менее 100 мегабит в секунду — означает, что 5G должен быть достаточно быстрым для потоковой передачи данных VR и AR из облака. Вместо того, чтобы подключаться к мощным ПК или загружаться встроенным оборудованием, устройства просмотра будут загружать данные отслеживания в центры обработки данных, где будет выполняться тяжелая обработка. Рендеринг изображений может быть доставлен обратно пользователю в режиме реального времени благодаря скорости 5G и других современных сетей.

Потоковая VR стала возможной ограниченным способом в течение нескольких лет — Facebook позволяет вам делать это с вашим телефоном , но опыт ограничен из-за скорости передачи данных и низкой вычислительной мощности на устройстве. Объединение его с облачной технологией и технологией 5G означает, что разработчики инструментов VR и AR не будут обременены необходимостью передавать свой опыт в среде с низкой пропускной способностью и малой мощностью. Результатом станут более дешевые гарнитуры и устройства для просмотра, а также более реалистичное моделирование виртуальной реальности.

Больше из нас будут учиться через VR и AR

Образовательный опыт в VR и AR будет и впредь становиться все более распространенным в течение 2020 года. Погружающая природа VR означает, что ученики могут увлекаться обучением новыми забавными способами, а AR обеспечивает новую гибкость в обучении на рабочем месте.

Уже сейчас студенты могут совершить путешествие во времени, чтобы посетить древних римлян , или через космос, чтобы испытать условия на других планетах. Но по мере того, как технология отходит от ниши и становится частью структуры повседневного образования, мы, вероятно, увидим рост, помимо простого предоставления «опыта» в решении проблем с современными системами образования. Дистанционных учащихся можно обучать в классах виртуальной реальности, что означает, что они не упускают преимуществ обучения в совместной среде, в то время как учебные пособия по AR могут обеспечить доступ к информации, необходимой для выполнения работы, всегда под рукой.   

Источник

Поделиться
Поделиться в facebook
Facebook
Поделиться в twitter
Twitter
Поделиться в linkedin
LinkedIn
Полезные статьи
Для оценки проекта, расскажите о Вашей задаче.
Заполните форму. Наш специалист свяжется с Вами и определит стоимость Вашего проекта, согласно поставленных целей и технического задания.